Giáo trình Hệ điều hành - Chương 7: Giao diện người sử dụng

Chương trình của người sử dụng không thể nhìn thấy cái gì đang xảy ra trong máy tính.Do đó, điều quan trọng đối với dịch vụ của chương trình tương tác là phải thiết kế trình xuất nhập,nhằm làm cho người sử dụng luôn luôn hiểu rằng,cái gì được anh ta chờ đợi.Kiểu và phương pháp cho phép sử dụng tác động lên các chương trìnhcủa một máy tính, được gọi là giao diện người sử dụng (user interface). Việc nhập vào một sự bày tỏ và xuất ra những dữ liệu đã được sử lý đóng một vai trò quan trọng. Bên cạnh những thiết bị xuất truyền thông như máy in, máy vẽ,....ngày nay, thay vào đó, tất cả các hình vẽ và dữ liệu được thể hiện len màng hình ngay trước mặt.
doc 25 trang xuanthi 30/12/2022 1780
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Hệ điều hành - Chương 7: Giao diện người sử dụng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • docgiao_trinh_he_dieu_hanh_chuong_7_giao_dien_nguoi_su_dung.doc

Nội dung text: Giáo trình Hệ điều hành - Chương 7: Giao diện người sử dụng

  1. chung đươch phân giải một cách phù hợp với kích thước màn hình; cụ thể, nó không phải là cac nét vẽ liên tục đầy đủ, kà nó chỉ là những khối điểm ảnh được xác định theo mong muôn của người lập trình. Bây giờ, nếu chúng ta pha lẫn đồ họa và bài text (bao gồm các kí tự); do đó, vị trí của bài text ở tong cửa sổ đồ họa phụ thuộc vào độ phân giải của màn hình; khi đó có thể dẫn tới các hiệu quả của bảng thiết kế nói chung không được cân đối và đẹp đẽ; đồng thời, nó cũng gây trở ngại cho một giao diện của người sử dụng sau này. Hình 7.6. Mô tả cách thực hiện một bảng đồ họa Một quyết định quan trọng để dẩn tới các nét vẽ định hướng điểm ảnh là nét vẽ phân giải. Ở các net vẽ này, chẳng hạn một chữ cái thì không đăc trưng bởi các điểm ảnh của nó, mà nó đăc trưng bởi hình biên và màu sắc cung như cấu trúc(texture) diện tích chứa đựng các điểm ảnh. Điều này thì trước hết là bất tiện và không hiệu nghệ khi lưu trưx và trình bày; tuy nhên, khác với trường các điểm ảnh, việc mô tả đương biên được phóng to hay thu nhỏ một cách bất kì. Hình7.6 cho thấy: bên trái mô tả định hướng các điểm ảnh (a); bên phải mô tả mức độ phân bổ cho chữ A (b). Do đó, những điểm ảnh mà người ta nhìn thấy, nó vẫn còn thô kệch. 7.2.3. Hệ thống cửa sổ và quản lý trình diễn Một trong các phương tiện trình bày quan trọng nhất được hệ thống các máy tính Xerox-START đảm nhiệm, đó là sự biểu thị các dữ liệu trong các mặt cắt hình vuông của màn hình hay trong các cửa sổ. Ngày nay, kỷ thuật này đã trở nên phổ dung ở tất cả các máy tính; nó dẫn tới khẳ năng phải xác định địa chỉ bộ nhớ lập ảnh của một đơn vị biểu thị (thí dụ thiết bị đầu cuối, màn hình đồ họa ); do đó, cần phải lái việc xuất cấu trúc tế vi của một tiến trình trên một phần được dịch vụ xác định của màn hình. Nếu trước đây các chuỗi ký tự được dẫn ra bởi một ký tự đặc biệt (thí dụ ESC ) thì đồng thời chúng cũng đạt được một lệnh cho bộ vi xử lý trình diễn; do đó, điều này đã được thay thế tại các hệ thống cửa sổ nhờ các chức năng tổng hợp; ở đó, các số liệu cửa sổ (kích thước, vị trí, mặt cắt ) có thể được thay thế một cách tương tác nhờ các thiết bị nhập (chuột, cần lái ). Cấu trúc tiến trình của một ứng dung đồ họa đã được biến đổi không ngừng. Nếu trước đây, chương trình ứng dung còn chứa đựng tất cả các thủ tục xuất đồ họa như là một thư viện (xem hình 7.7); do đó, ngày nay hầu như điều này đã được tách biệt. Hình 7.7. Công việc trình diễn như xác định vị trí chuột, kích chuột, dẫn một bài text được quản lý bởi một tiến trình xác thực hay bởi một cửa sổ điều hành (Window manager), (xem hình 7.8). Cả hai tiến trình sau đây được kết nối với
  2. ▪ Quản lý mạng: việc phân bổ và quản lý các phần mềm có thể được tổ chức bởi một không gian làm việc tập trung; trong đó, cụ thể trên mỗi máy tính có một tiến trình làm cân bằng thiết bị đầu cuối tồn tại như một tiến trình đại diện; mà tiến trình này phô bày việc xuất dữ liệu trên màn hình trình diễn trung tâm. ➢ Việc quản lý cửa sổ được điều chỉnh tập trung; còn đối với một áp dung, việc nhìn thấy và cảm nhận (look and feel) thì giống nhau. ➢ Việc sử lý các biến cố có thể được chuan giao cho một hệ thống con (chẳng hạn cho một server); và do đó, nó làm giảm phụ tải cho bộ vi xử lý cuả các ứng dung một cách thực thụ Ý tưởng này có nghĩa rằng, trạng thái hiện hành của một cửa sổ thì không chỉ quen thuộc đối với chương trình người sử dung; mà còn cho thấy, các giá trị của các biến trạng thái (như vị trí cửa sổ, kích thước cửa sổ ) phải đượctạo lập một cách rõ ràng bởi một server. Các cửa sổ có thể xếp chồng lên nhau hoặc có thể bị che phủ từng phần. Đối với các phần không được biểu thị của các cửa sổ , có hai ý kiến: ▪ Một là, cưả sổ được server lưu trữ, do đó, kể từ khi cửa sổ được mở ra cho tới khi một phần cưả sổ bị che phủ (thí dụ khi mở rộng một cửa sổ, hay khi di chuỷen cửa sổ chồng lên trên) thì nội dung cửa sổ được điền vào một cách tự động. Điều này đòi hỏi nhiều dung lượng bộ nhớ đối với tíên trình server; nhưng, nó tránh được các thủ tục bổ sung để điền vào nội dung cửa sổ còn thiếu ở trong chương trình người sử dung. ▪ Hai là, trong trường hợp có nhu cầu, chương trình ứng dung phải biểu thị các phần cửa sổ còn thiếu một cách mới mẻ. Điều này đòi hỏi dung lượng bộ nhớ ít hơn, vì vậy, người ta có thể sử dung các thủ tục chuyên dung ở chương trình người sử dung. Cho nên, nó dẫn tới một sức chịu tải động học cao hơn cho bộ vi sử lý người sử dung. Việc thực thi cụ thể thì phụ thuộc vào hệ thông cửa sổ được sử dung. Nếu người ta phó mặc quyết định này cho cấu hình tồn tại trong thời gian làm việc của server(tạo lập việc lưu trữ) hay cho người lập trình người ứng dung; do đó, có thể xuất hiện trường hợp, khi lập trình ứng dung cũng như khi lưu trữ trên server, nó sẽ được giảm thiểu và do đó, việc ứng dung sẽ xảy ra lỗi ở vùng cửa sổ được thiết lập; tuy rằng việc lập trình chanửg có lỗi gì cả. Do đó, mục đích là phải quy định các quy ước chặt chẽ cho sự phô diễn.
  3. Thí dụ về cách biểu lộ: Nếu một biểu tượng (icon) được dùng cho một tài liệu, nó sẽ được chọn (bằng cách nhấp nút chuột), được lôi đi và sau đó được buông ra tại một vị trí mong muốn. Việc lôi và thả này (drap and drop) tác dụng lên hệ thống quản lý giao diện người sử dụng; khi đó, tài liệu chi tiết được di trượt và được biểu thị tới vị trí muốn thiết đặt của người sử dụng. Kết quả của gọi hệ thống cũng như kết quả của các hình vẽ đồ hoạ của biểu tượng (thí dụ biểu tượng về các tài liệu văn bản thì dấu mình trong cửa sổ về chủ đề printing, biểu tượng về máy in printer thì dẫn tới trạng thái in, khi máy in làm việc một tờ giấy in tài liệu được dẫn ra chậm chạp ) được đảm nhiệm bởi hệ thống quản lý giao diện người sử dụng và chúng thì giống nhau ở tại các chương trình người sử dụng. Cách làm như vừa nói có thể được viết bằng các ngôn ngữ lập trình hay ngôn ngữ logic tả thực. Ưu điểm của hệ thống quản lý giao diện người sử dụng là ở chỗ, nó có thể thay đổi một cách dễ dàng và tập trung. Cho nên, việc làm thích hợp các chức năng cần thiết cũng như các việc sửa lỗi có tác dụng cố định giống nhau ở tất cả các chương trình người sử dụng. Khác với các thành phần của giao diện người sử dụng chuẩn, đối với các chương trình ứng dụng, các giao diện chuẩn này đều giống nhau và hầu như chúng cũng được phân loại bởi các nhà thiết kế hệ điều hành; do đó, tình trạng này có vẻ khác nhau ở các thành phần đồ họa chuyên dụng. Ở đây, sự nỗ lực hết sức của người lập trình là rất cần thiết, nó được tận dụng ở ngay mỗi chương trình. Đồng thời, để đơn giản hóa công việc lập trình này và để cho phép việc lập trình tương tác mà không cần biểu thị về các chức năng của giao diện người sử dụng, người ta nhận được nhiều phương pháp khác nhau: ✓ Tạo lập các tệp tin đặc biệt (recource files): Trong trình soạn thảo đồ họa hay trong hộp dụng cụ kết cấu tài nguyên của hệ thống quản lý giao diện người sử dụng, người ta có thể kết hợp với nhau một cách phù hợp các yếu tố như menu, biểu tượng (icon), các nút chọn (select button), các biến cố chuột, các chuỗi âm thanh (tone sequence) Các biến cố sẽ được dẫn tới như các cấu trúc tệp tin ở trong các tệp tin nguồn và được nạp hay được sử dụng trong thời gian vận hành hệ thống quản lý giao diện người sử dụng. Các tên (được quy định ở các trình soạn thảo )của các đối tượng hình thành nên các chương trình người sử dụng, nhằm áp dụng các đối tượng thích hợp có sự trợ giúp của giao diện đồ họa người sử dụng. ✓ Tạo lập mã chương trình (programm code): Song song với việc tạo lập về các tác động đồ họa (tương tác trực quan) và các phản ứng với sự trợ giúp của một trình soạn thảo đồ hoạ, điều cần thiết là phải mô tả một cách đầy đủ các gọi chương trình (program call) cho giao diện đồ họa người sử dụng bằng một ngôn ngữ lập trình nào đó thành một tệp tin. Nếu tệp tin được biên dịch, chúng ta sẽ nhận được một bức ảnh đồ họa trong hệ thống quản lý
  4. Một tiện dụng muốn cho thấy các dữ liệu và cửa sổ của nó, trước heet, nó phải bắt đầu dò tìm với lệnh XGetWindow(). 7.3.2. Phác thảo cửa sổ với hệ thống X-Window Thư viện Xlip chỉ chứa đựng những chức năng đồ họa đơn giản với các hình thức trình diễn khác nhau. Đối với một cửa sổ tổng hợp với thanh trượt, xem hình 7.10, người sử dụng một số lượng lớn các gọi hệ thống của các chức năng sơ cấp này. Bản phác thảo logic về việc tạo lập và đặt tên cửa sổ đối với hệ thống X- Windows là rõ ràng và đơn giản. Xuất phát từ một cửa sổ cơ sở, tất cả các cửa sổ (được định nghĩa theo đó) được biểu thị bằng một hình chữ nhật trong cửa sổ cơ sở này; và như đã nói, cái đó trở nên như những mẫu bài báo tách biệt (clipping). Dưới khái niệm cửa sổ, người ta hiểu đó là một hình chữ nhật sơ cấp. Hình chữ nhật này chiếm một đường biên và mẫu nền, nó được định nghĩa trên bình diện của thư viện Xlip. Hình 7.11 chỉ ra một hệ thống các cửa sổ khác nhau; ở đây, mỗi cửa sổ được biểu thị bởi một chữ cái. Mỗi cửa sổ có thể chứa đựng một hay nhiều cửa sổ con (subwindow), kiểu cấu trúc này được biểu thị qua một cây, mà điểm gốc là cửa sổ cơ sở (root window). Cửa sổ cơ sở là toàn bộ cửa sổ của màn hình. 7.3.3. Mở rộng kiểu dáng đồ họa Trên cơ sở các chức năng đơn giản của thư viện Xlib, các lớp mới cao hơn phải được thiết lập với các chức năng cao hơn nữa. Lớp trung gian giữa các gọi hệ thống của chương trình người sử dụng và các chức năng được chi tiết hoá của thư viện Xlib gọi là Xtoolkit (hộp công cụ) và nó có thể được thực hiện rất khác nhau. Các đối tượng đồ họa của lớp này được gọi là Dialogobjects (các đối tượng hội thoại), chúng được tạo lập rất khác nhau và tuỳ thuộc vào người lập trình. Để giữ vững các ưu điểm của một giao diện người sử dụng thống nhất trên bình diện cao hơn và để tiêu chuẩn hóa các họa tiết (motif) và các tính chất (look and feel) của các đối tượng hội thoại, một giao diện người sử dụng thống nhất cho Unix được để cập. Đó là cơ sở phần mềm đồ họa mở rộng (open software foundation), chúng được dẫn giải theo một hiệp định của các nhà sản xuất. Bên cạnh bản hướng dẫn tạo kiểu dáng (motif style guide), còn có một bản mô tả về việc quản lý cửa sổ cần thiết (motif window manager), chúng bao gồm những đối tượng hội thoại nhằm mở rộng kiểu dáng (motif widget) khi lập trình hay thiết kế đồ họa. Tuy nhiên, các mô hình tạo màu và tạo ảnh mành đồ họa có khuynh hướng loại bỏ một cách trực tiếp các chức năng của thư viện Xlib. Mành đồ họa này làm việc với các bộ fonts điểm ánh (pixelfonts) chưa được xử lý. Từ lý do này, hãng máy tính SUN đã thiết đặt một hệ thống cửa sổ mạng máy tính (network-window- system: NEWS). Hệ thống này là cơ sở để mở rộng ngôn ngữ mô tả trang (post- script) cũng như để sử dụng các fonts và các đối tượng đồ họa đã được xử lý.
  5. ✓ Kiểu mở rộng đồ họa đơn giản: Đó là kiểu đồ họa nguyên sơ; chúng được dẫn xuất từ cấp hạng XmPrimitives (nguyên sơ) và được biểu thị sát cạnh nhau trên màn hình. Người ta lưu ý rằng, mỗi lớp được dẫn ra có một ý nghĩa đặc biệt đối với lớp phía trên nhờ các thuộc tính (với các biến) và các phương pháp (với các thủ tục). ✓ Kiểu mở rộng đồ họa kết hợp: Kiểu mở rộng này có tác dụng như một thùng đựng đa năng (container), chúng chứa đựng nhiểu kiểu đồ họa mở rộng khác nhau, gọi là các đồ họa khởi thuỷ (primitives). Các thùng đựng đa năng xác định cách bố trí hình học của các kiểu đồ họa mở rộng đang chứa đựng. Hình 7.15 là một thí dụ về dáng vẻ bên ngoài của một cửa sổ; cửa sổ này làm nhiệm vụ xuất các thông tin tới người sử dụng. Kiểu mở rộng đồ họa kết hợp với thùng đựng đa năng này còn được gọi là kiểu mở rộng hổn hợp hay kiểu mở rộng sắp xếp. Hình 7.15 Bên phải hình 7.15 là cấu trúc các đối tượng của kiểu mở rộng kết hợp; cấu trúc này có liên quan tới quan hệ đã chứa đựng. Kiểu đồ họa mở rộng hỗn hợp được biểu thị là kiểu mở rộng cha (parent widget). Kiểu sắp xếp được kết nối một cách trực tiếp với việc sắp xếp các cửa sổ. Bình thường, mỗi kiểu mở rộng có một cửa sổ hình chữ nhật khép kín. Nhờ đó, một sự sắp xếp cửa sổ đều xuất hiện bởi một quan hệ chứa đựng sự sắp xếp mở rộng. Cửa sổ cha thuộc kiểu mở rộng cha, nó chứa đựng cửa sổ con; trong cửa sổ con cũng chứa đựng kiểu mở rộng con tiếp theo Cửa sổ cao nhất (top- level-window) khi sắp xếp các kiểu mở rộng được định nghĩa bởi công dụng được gọi là kiểu mở rộng vỏ (shell-widget). Nói một cách chính xác, nó chứa đựng một kiểu mở rộng hỗn hợp, trong đó, tất cả các kiểu mở rộng khác được chứa đựng, và nó dịch vụ cho việc trao đổi thông tin giữa cửa sổ quản lý và sự sắp xếp các kiểu mở rộng hổn hợp. Nhưng, nó cũng có thể chứa đựng kiểu mở rộng vỏ tiếp theo; đó chính là nút nẫy (pop-up). Nút nẫy sẽ mở ra các cửa sổ (để hướng dẫn, quản lý hay thông báo lỗi ), các cửa sổ này có thể thình lình xuất hiện và rồi lại biến mất 7.3.4. Phương pháp diễn tả các sự kiện. Tiến trình server của hệ thống X-Window bao gồm những vấn đề tương tự như đã đề cập ở trong thư mục 7.2.3; tại mỗi vòng lặp với gọi hệ thống XtMainLoop(), chúng ta kích chuột trên một đối tượng hội thoại, thì cái gì sẽ xảy ra ? Cửa sổ điều hành của hệ thống X-Window sẽ phân bổ tất cả sự trình diễn cho đối tượng hội thoại; khi đó con trỏ chuột đứng ngay trên đối tượng này và nó được kích hoạt ( ở vị trí phía trên của danh sách trình diễn). Nếu cửa sổ không quan tâm
  6. Hệ thống giao diện mở rộng Win32-API đã được tạo ra như một trong các hệ thống con (xem hình 1.7). Do đó, tính chất look-and-feel của giao diện đã được làm thích hợp một cách mạnh mẽ ở hình dáng bên ngoài của Windows 3.1 quen thuộc, nhằm đơn giản hóa sự quá độ từ Windows NT tới người sử dụng. Ở version 4 of Windows NT, phương pháp hợp lý không chỉ làm thay đổi giao diện của hệ thống Win32-API trong các nhân của hệ điều hành, mà còn làm thích hợp các đặc trưng look-and-feel của Windows 95, nó là phần kế tục của Windows 3.1. Tuy nhiên, Windows NT là một hệ thống đa nhiệm, chứ không phải là hệ thống đa người sử dụng. Điều đó có nghĩa rằng, nhiều người sử dụng không có thể làm việc đồng thời trên một máy tính. Với điều này, phương pháp hợp lý là, sự tồn tại các tiến trình đại diện phải là của các người sử dụng xác định. Khác với hệ thống X-Window, hiện nay trong Windows NT, không có giao diện người sử dụng phân bổ được trợ giúp. Mỗi ứng dụng được dự kiến thực hiện một nhiệm vụ đồ họa, nó phải thực hiện nhiệm vụ này trên một máy tính cục bộ, chứ không thể thực hiện trên một máy tính khác, gọi là displaycomputer. Nhưng, nếu người ta muốn đạt được nhiệm vụ thiết kế đồ họa với các tiến trình khác nhau trên các máy tính khác nhau, do đó, trên máy tính này, một tiến trình phô diễn được người sử dụng lập trình phải được khởi động; tiến trình này đón nhận các dữ liệu (dùng cho ứng dụng) qua mạng máy tính (xem chương 6 về các cấu trúc trao đổi thông tin khác nhau). Khi đó, nhiệm vụ sẽ được chuyển giao trên displaycomputer hệ thống đồ họa. 7.4.1. Các cấu trúc cơ sở Hệ thống con Win32 được phân thành 5 bộ phận, các bộ phận này thì phù hợp với hệ thống giao diện của Win32-API. Giao diện Win32-API bao gồm các thành phần riêng lẻ sau đây: + Cửa sổ quản lý (windows manager); + Giao diện thiết bị đồ họa (graphic device interface: GDI); + Bộ kích tạo thiết bị đồ họa (graphic device driver: GDD); + Các chức năng hệ điều hành (với tệp tin kernel 132.dll); + Các chức năng khuyên giải (console function) đối với việc xuất/ nhập text. Các bộ phận này được chứa đựng trong các thư viện, gọi là thư viện kết nối năng động (dynamic link library: DLL); khi khởi động, chúng được nạp như một hệ thống. Giao diện thiết bị đồ họa GDI cho phép vẽ phác thảo và thao tác các đối tượng đồ họa tổng thể đơn giản, như điểm, đường (thẳng và cong), vòng tròn, cửa sổ, các thanh trượt Các chức năng đồ họa được soạn thảo trên các chức năng của bộ kích tạo đồ họa; các bộ kích tạo này lại gọi tới bộ kích tạo của nhân hệ điều hành và do đó, các phần cứng cũng được điều khiển thích ứng. Vì mỗi lần gọi các gọi các chức năng đồ họa của chương trình người sử dụng sẽ thiết lập một chuỗi các nhân hệ điều hành bao gồm giao diện thiết bị đồ họa GDI, bộ kích tạo thiết bị đồ
  7. + Khung cửa sổ (frame): nó có thể được sử dụng khi kích chuột để thu nhỏ hay phóng to; + Thanh ghi tiêu đề (title bar): trong đó người ta có thể nhìn thấy tên của ứng dụng; + Biểu tượng (icon): nó là biểu trưng của ứng dụng; + Thanh cuộn (scroll bar): người ta dùng khi muốn xem các phần nội dùng chưa được thể hiện cửa sổ; + Thanh menu (menu bar): chỉ ra các trường khác nhau mà người ta cần tới; + Các nút ấn điều khiển (control pop-up): dùng để thu nhỏ, phóng to hay đóng cửa sổ lại; + Thanh trạng thái (status bar): trên đó, các thông tin trạng thái được dẫn ra. Các cửa sổ có thể được xếp chồng lên nhau hay được che phủ; ở đây, cửa sổ hoạt động là cửa sổ không bị cửa sổ khác che phủ, nó được biểu thị là cửa sổ nổi lên phía trước nhất trong các cửa sổ thể hiện trên màn hình. Thanh cuộn được dùng làm dịch chuyển thích ứng để thể hiện từng khoảng tài liệu lên cửa sổ soạn thảo. Khoảng tài liệu được nhìn thấy trên màn hình này là một phần dữ liệu của toàn bộ tài liệu chứa đựng trong cửa sổ này. Cửa sổ chính này còn có nhiều tính chất cần được lưu ý. Thật vậy, người ta có thể định nghĩa sử dụng các cửa sổ ở phía dưới với nhiều cách khác nhau. Khác với hệ thống mở X-Window, ở loại này chỉ có vài khả năng. Vì ở Windows NT cách thể hiện các dữ liệu tập trung được dùng phổ biến, do đó đối với mỗi tệp tin, người ta có thể mở một cửa sổ riêng lẻ; ở đó, trên thanh tiêu đề, không còn thấy biểu tượng của chương trình tiện dụng, mà chỉ xuất hiện các dữ liệu. Bản chất của cửa sổ dữ liệu ở trong cửa sổ chính của chương trình ứng dụng được điều chỉnh nhờ giao diện đa tài liệu. Giao diện này cho thấy rằng, cửa sổ dữ liệu còn gọi là cửa sổ con sẽ được mở rộng phù hợp với mức độ bên ngoài và bên trong của cửa sổ tiện dụng. Ngoài ra, thanh tiêu đề của cửa sổ dữ liệu được bỏ đi; tên thì được làm lan rộng cùng với tên của ứng dụng ở trong dạng vừa có tên tệp tin vừa có tên của ứng dụng; còn biểu tượng và nút nẫy điều khiển của thanh tiêu đề dữ liệu xuất hiện trong thanh menu của ứng dụng. Hình 1.18 cho thấy: ở bên trái thì cửa sổ dữ liệu là một phần thu nhỏ ở trên cửa sổ ứng dụng; còn ở bên phải thì cửa sổ dữ liệu được nới rộng ra trùng khít với cửa sổ ứng dụng. Cửa sổ dữ liệu được kết nối trực tiếp với cửa sổ ứng dụng. Khi cửa sổ ứng dụng đóng lại, do đó, cửa sổ dữ liệu cũng được đóng lại một cách tự động. Nếu các cửa sổ dữ liệu thuộc một tệp tin riêng lẻ, do đó, khả năng này phải được sử dụng sớm hơn để chia xẻ cửa sổ chính thành các cửa sổ thành phần. Do đó, người ta có thể dự định một nút nẩy đồ họa cho thanh cuộn, công việc này làm xuất hiện một thanh tách. Việc mô tả các dữ liệu ở trong cửa sổ là nhiệm vụ của một ứng dụng cụ thể nào đó. Khác với cửa sổ chính, các cửa sổ phụ có kích cở cố định và được sử dụng để thông báo hay để mô tả các thông số bên trong khi đó nó được gọi là cửa sổ đặc tính tờ biểu. Các cửa sổ phụ được lưu ý tới vị trí tương đối của chúng ở trong cửa
  8. a).Giả sử, chúng ta mô tả một cách trực tiếp màu sắc của một điểm ảnh cho một đồ họa đúng theo yêu cầu mà không cần CLUT với độ chính xác 24 Bit, gọi là độ sâu của màu. Bộ nhớ nhắc lại ảnh cho một ảnh có kích cở 1024x768 (điểm ảnh) tối thiểu phải bằng bao nhiêu? Và, bằng bao nhiêu, nếu nó phải lưu trữ ảnh này trên không gian 3 chiều ? b). Bộ nhớ nhắc lại ảnh tối thiểu phải bằng bao nhiêu, nếu 16 Bit màu có thể đồng thời nhìn thấy và một sự chuyển chỗ từng bước với một CLUT là có thể? c). Bạn hãy khái quát và thiết lập một công thức cho nhu cầu bộ nhớ s không có CLUT ở độ sâu của màu khoảng f Bit/một điểm ảnh và khi số lượng điểm ảnh là N cũng như nhu cầu bộ nhớ là s CLUT/s và bạn hãy chỉ ra rằng, giả sử quan hệ đó thì nhỏ hơn 1 với điều kiện N>n. Bài tập 7.3.Giao diện người sử dụng ở trong hệ điều hành phân bổ Trong mục 7.2.3, bản phác thảo về một server trình diễn được dẫn. Quyết định cho cái đó có những chương trình, mà chúng có thể nạp hay biểu thị những bài text và những bức ảnh ở trên Internet; đó là các trình đọc lướt siêu text như Netscape và Internet Explorer. Các chương trình này bổ sung trên máy tính Dataserver của Internet đảm nhiệm công việc đó; các việc dò tìm cũng như các nhiệm vụ tương tự có thể được thực hiện một cách cấp tốc bởi trình Browser. Vì vậy, người ta có thể hoàn thành được nhiều công việc với một hệ thống Application client và Display server. a). Bạn hãy so sánh các quan hệ client/ server trong cả hai hệ thống. b). Những kiểu trao đổi thông tin nào thống lĩnh giữa client và server? Bài tập 7.4. Cấu trúc client/ server Bản phác thảo cục bộ về hệ điều hành Windows NT có những ưu điểm và nhược điểm nào trong sự so sánh với hệ thống phân bổ X-Window? Bạn hãy suy nghĩ và tiến hành với các ứng dụng như: + Điều khiển các tiến trình của một nhà máy thép bằng một mạng máy tính. + Đánh giá các số liệu của các phòng ban khác nhau qua mạng cục bộ các máy tính của nhà máy. + Thiết lập một phần mềm quản lý cho một nhóm máy tính kết nối mạng.